社会科学工程与技术人文与艺术游戏制作2026年7月22日预计 9 分钟

游戏设想:让游戏AI真正"活"起来

你有没有和一个AI聊过天,感觉它就是不像人? 它看似语气礼貌,知识渊博——但你还是能感觉出来对面是一段程序,不是一个人。它不会跟你抬杠,不会犹豫,不会说了上句忘了下句,不会因为心情不好而态度变差(如果你不特意要求这么做的话)。 那问题出在哪?人和机器的根本区别,在于那个的人格内核与记忆——你有世界观,有身份认同,有价值观,有信念,有能力,有记忆的分层沉淀,最后才是行为。而AI只有最后两层:能力(处理信息的能力)和行为(输出文本的行为)。

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迪尔茨六层逻辑层次

罗伯特·迪尔茨(Robert Dilts),NLP领域的重要研究者,提出了一个多层次的人格模型。从底层往上走依次为(我将信念和价值观进行了拆分):

层次核心问题含义
环境我在哪?有什么?你拥有的资源、条件、限制
行为我在做什么?你的具体动作和习惯
能力我能做什么?技能、策略、思维方式
信念事情的对错?判断标准
价值事情的取舍?(如我给AI的价值观是:为人类>持续>创新>迭代)选择逻辑
身份我是谁?自我认同、角色定位
精神/世界观我为谁而做?个人?小家?大家?国家?世界?……终极意义、信仰体系

关键规律:上层决定下层,改变下层难以改变上层。

你想改变一个人的行为(比如让他每天运动)——如果他的信念是"运动伤身体",他的价值观是"舒适比健康重要",他的身份是"我不是运动的人",那你怎么推都没用。

反过来,如果他的身份变成了"我是一个注重健康的人",价值观升级为"健康是自由的基础",行为改变就是顺理成章的事。


多层人格 × AI

目前我了解到的AI的人格塑造。

方式它改了什么层
提示词工程行为层("你是一个友善的助手")
系统提示/RAG能力层(给知识、给规则)
微调(SFT)行为+能力层(教它怎么说)
RLHF价值观层(让它说"对的话")

我用Hermes初步验证了一下我的想法:

在人格设计的顶层确定世界观("为人类 > 持续 > 创新 > 迭代")和身份("助手+朋友"),然后下层的能力、信念、执行层围绕这个内核去生长。

它不会因为一句诱导性的提问就推翻自己的人设,因为它的顶层已经定下(身份与世界观),稳定不能只靠规则提示词,如同ai辅助开发游戏程序,可以用一个明确的框架来限制AI的无限制发挥。


混乱值——让人格"活起来"

上述所说的AI虽然稳定,但太完美了,而我希望游戏中与我互动的NPC更加真实。

你会发现真实的人不是这样的。一般真实的人是:

  • 世界观只有模糊的感知,说不清楚
  • 身份偶尔摇摆("我到底想做什么?")
  • 价值观自相矛盾(又想要自由又想要安全)
  • 信念不连贯("我知道应该早起"但"今天就一次没关系")

这种不完美才是人类感的来源。

混乱值就是用来量化这种不完美的参数。

混乱值的定义

每个层次都有一个独立的混乱值系数(0.0 - 1.0):

层次混乱值含义高混乱值的表现
世界观对自己信念体系的自洽程度说一套做一套,前后矛盾
身份自我认同的稳定性"我是谁"这个问题永远在变
价值观价值排序的清晰度既看重A又看重B,无法取舍
信念行为准则的一致性今天信这个明天信那个
能力自我评估的准确性高估或低估自己
行为行动的可预测性不稳定,时而高效时而拖延

低混乱值(0.0-0.2):认知清晰,言行一致,坚定可靠。适合导师角色、领袖型NPC、系统本身。

中等混乱值(0.3-0.6):偶尔自相矛盾,但大方向稳定。这是最像人类的区间

高混乱值(0.7-1.0):矛盾不断,难以预测。适合塑造"破碎感"角色——遭受过重大创伤的人、迷茫中的年轻人、处于转型期的个体。

混乱值让NPC像更人。

高混乱值NPC就像现实中那些性格鲜明的人——可爱、可恨、可信、可疑,全都在同一个人身上。

记忆的分层

到这里还有一个关键的维度:记忆

人脑不会记住每一件事。你上周二中午吃了什么?不记得。但你记得小时候被狗追——因为那件事印象深。你记得每天都要刷牙——因为这是重复的习惯。

AI也一样。如果AI记住每一句对话、每一个指令,它不久就会被信息淹没。

在实际的Hermes系统的测试中,我把AI的记忆分成了三个独立但协同的层级(当然网上还有更好的记忆力控制):

层级对应人脑角色存储什么生命周期
短期注意力层工作记忆当前焦点、待办、临时约束每会话刷新
长期记忆层长期记忆玩家性格、环境事实、稳定系统约定跨会话持久
外部大脑层外部知识库基本知识、世界观、项目复盘、人格文件永久沉淀

设想:游戏NPC的应用场景

先看现在市面上AI聊天软件(像Character.AI、星野、Glow这类)里面的NPC是怎么做的:

它们本质上是提示词堆砌——给模型一段角色设定,再加一个简单的对话上下文窗口。NPC看起来能聊天、有性格,但深层是空的。

而多层人格NPC,在每个维度上都不同:

维度传统AI NPC(Character.AI风格)多层人格NPC
人格构建角色设定+系统提示词,靠描述堆砌六层结构+混乱值,分层递进
行为一致性靠提示词硬约束,容易被诱导崩人设顶层(世界观/身份)锁定,下层自然涌现
记忆机制对话历史上下文窗口,满了就丢分层记忆:注意力层+长期层+外部大脑层
情绪表现需要用户提示词引导"开心/生气"混乱值驱动,能自发摇摆
进化能力无,同一角色永远一样混乱值和记忆层联动,可随时间变化
底层逻辑大模型+提示词+简单记忆人格结构树+分层记忆系统+混乱值动态模拟

设计示例:同一个旅店老板,两种实现

传统AI NPC(Character.AI风格)的实现方式:

角色设定提示词大概是这样的:

你是旅店老板,中年男性,热情好客。
白天对客人很友好,晚上会比较警惕。
如果有人提到"黑森林",你会露出担忧的表情。

但实际跑起来你会发现:

  • 你跟它聊两句天气,它就开始热情推销啤酒
  • 你连问三个问题,它的语气就开始漂移
  • 聊到第20轮,它忘了之前的对话信息
  • 月圆之夜它照样说"今晚天气不错适合赶路"

六层人格NPC的实现方式:

世界观: 0.3  "小家优先,不太关系更高层面的事"
身份:   0.2  "我就是一个开店的"
价值观: 0.4  "赚钱重要 > 安全 > 诚信(但不想承认最后这条)"
信念:   0.5  "今晚要是来了奇怪的人就不开门"
能力:   0.3  "能认人、会算账、打过几次架"
行为:   0.4  "白天热情、晚上警惕"

这个NPC不会只是重复"欢迎光临",TA会:

  • 白天热情招呼你(行为层低混乱,稳定输出)
  • 晚上警惕审视你(信念层的"安全优先"起了作用,不需要你提示)
  • 你提到"黑森林",TA身份层"本地人"触发,多说两句——但价值观层在摇摆:该信任你吗?
  • 聊了半小时,短期注意力层记录"这个客人多次提到黑森林",下一次见面会自己接上话

同一个设定的NPC,对比下来差别很明显:

场景传统AI NPC的反应六层人格NPC的反应
深夜来访随机热情/冷漠,看上下文漂移警惕审视,信念层"安全优先"自动触发
提到关键地名需要你显式描述情绪,否则无反应身份层"本地人"自发触发,多聊两句
长时间对话20轮后开始性格漂移、忘记设定注意力层记录关键交互,长期层沉淀关系
昼夜变化不会自动切换,全靠当前提示行为层混乱值控制,白天热情/晚上警惕自然切换
连续多日见面每次都像第一次见面长期记忆层记住"这个客人老顾客",态度自然亲近

AINPC不需要变得更聪明更全知全能,它需要变得更完整来显得更人性化——完整到连矛盾和不完美都包含在内。

真正的"像人",不是所有棱角都磨平,而是保留那些棱角——每个人都具有自己的多面性。


本文构建的"混乱值"概念和记忆分层框架已完成初步实现验证(Hermes Agent ),正在持续迭代中。欢迎讨论和批评。

适用范围说明:这套框架只服务于一个目标——更拟人。它不适用于工程型、效率型、工具型的AI场景。市面上已经有很多成熟的记忆存储和记忆处理方案,在工程效率上那些方案比这个强得多。但我们的赛道不一样:我们做的是AI拟人化聊天游戏NPC制作,在这些场景里"像人"比"好用"更重要。如果你是在做工具,这一套可能会不太管用。

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